“Çizgi Film” Üretiyoruz – CrazyTalk Animator 4 / Fotoğraflardan Beden Modelleri Oluşturmak


CrazyTalk Animator programı ile animasyon filmler oluşturmayı öğrendiğimiz yazı serimizin bu bölümünde gerçek fotoğraflardan yola çıkarak “çizgi filmlerimiz” için fotoğraflarımızdan beden modelleri hazırlamayı göreceğiz.

.

.

Actor Creator” düğmesine basalım.

.

.

Gelecek pencerede ilk kez bir beden çalışması yapacaksak “Import Image”ı seçiyoruz. (Eğer önceden başlattığımız –ve kaydettiğimiz- bir çalışma varsa ve onun üzerinde düzenlemeler yapmaya devam etmek istiyorsak “Open Actor Project”i seçmeliyiz)

.

.

Bir sonraki pencerede bilgisayarınızın içini görüyorsunuz. Daha önce hazırladığınız PNG resminizi bularak çift tıklayın veya tek tıklayıp “” komutuna basın. Resmimizin aşağıdaki pencere ile birlikte açıldığını göreceğiz.

.

.

Bu ilk aşamada resim işleme araçlarını görüyoruz. Biz resmimizi daha önce dışarıda işlemiş olduğumuz için bu aşama ile işimiz bulunmuyor. Buradaki komutlar aşağıdaki gibi.

.

.

Yukarıdaki araçlar arasında en çok işe yarayacak olanı “kırpma” aracı gibi görünüyor. O yüzden, bununla ilgili bir örnek görmeden geçmeyelim. (Diğerlerini deneyerek kolayca kendiniz keşfedebileceksiniz. Sola bakan ok işareti ile işlemlerinizi geri alabildiğinizi unutmayın)

.

Diyelim ki, aşağıdaki gibi bir resim çağırdınız. Sizin kullanmak istediğiniz bölüm (çocuk figürü) etrafında gereksiz bir boş alan var. Kırpma aracına tıklayın ve sadece istediğiniz figürü içine alacak şekilde bir kare çizin. Bu kareyi tam oturtamadıysanız sonradan köşe ve kenarlarından sürükleyerek ayarlamalar yapabilirsiniz.

.

.

Şimdi karenin içine çift tıklayın. Etraftaki fazlalıkların atılmış olduğunu göreceksiniz.

.

.

Mask / Maskeleme

.

Sonraki aşama resmin arka planını kaybetmek (maskelemek) ile ilgili. Maskeleme aşamasıyla önceki yazımızda da karşılaşmış fakat öğrenmeden geçmiştik. Beden oluşturmada ise sıkça kullanmamız gerekecek. Bu kez öğrenelim…

.

Maskeleme yapmak için öncelikle silmek istediğimiz bölgeleri “seçerek” (işaretleyerek) yazılıma göstermemiz gerekiyor. Bu “seçim” işlemini iki farklı şekilde yapabiliyoruz.

.

“Fill” Aracını Kullanarak

Eğer aşağıdaki resimde olduğu gibi, yok edilmek istenen bölgeler geniş alanlarda aynı renkle kaplanmış halde ise işimiz biraz kolaylaşıyor. “Fill” (doldur) düğmesine tıklayarak “damlalık” aracını alıyor ve resmin üzerinde yok etmek istediğimiz rengin üzerine tıklıyoruz.

.

.

Seçilen bölüm “Mask color” (maskeleme rengi) olarak yarı-şeffaf maviye boyandı. (İsterseniz bu rengi “Mask color” kutucuğuna tıklayarak çağıracağınız renk paletini kullanarak değiştirebilirsiniz. Örneğin, arka planın kendisi de mavi renkli ise bunu yapmak gerekebilir) Aşağıda gördüğümüz gibi, tıkladığımız bölge renk tonu farklılığı nedeniyle arka planın ancak bir bölümünü seçebildi.

.

.

Bu durumda “Fill” düğmesinin yanındaki “Tolerans” sürgüsünü kullanarak tek tıklamada daha fazla renk tonuna hakim olmayı sağlayabiliriz. Nitekim, sürgüyü sağa doğru çektiğimizde gerçekten de tüm arka planı seçebildik fakat bu kez de motifin içindeki bazı bölgeler de maskelenmiş oldu. Yani seçimimiz içeriye taştı.

.

.

Şimdi de içerideki bu seçilmiş bölümleri tekrar silmemiz (seçimden çıkarmamız) gerekiyor. Bunun için “Mask eraser” (maske silici) aracını tıklayarak alacak ve bu bölgeler üzerinde gezdirerek kaybettiğimiz alanları tekrar kazanacağız. (Farenin çarkını çevirerek yakınlaştırma yapabilirsiniz)

.

.

Daha hassas çalışabilmek adına “silici”nin boyutlarını da “Brush size” (Uç büyüklüğü) sürgüsünü kullanarak ayarlayabiliriz.

.

.

“Brush” (Fırça) Aracını Kullanarak Seçmek

Maskelenecek bölgeyi “Brush” yani fırçayı aldıktan sonra bununla boyayarak da işaretleyebiliriz.

.

.

Bu yöntem arka planı karışık resimler için uygundur.

.

.

Bazen belli bir bölgeyi seçtikten sonra “bunu değil, bunun dışında kalan yerleri seç” demek daha kolay olabilir. Bunun için seçim işlemini bitirdiğimizde “Inverse” düğmesini kullanarak seçimimizi tersyüz edebiliriz. Bu yöntem de aklımızın bir kenarında dursun.

.

.

Diğer komutlara gelince…

Opacity” şeffaflık derecesi demek. Dikkat ettiyseniz, boyamız yarı şeffaftı. Böylece kapatmakta olduğumuz alanın altında kalan bölgeleri görmeye devam ederek ne kadar taşırdığımızı anlayabilmemiz açısından bu en uygun yöntem. İsterseniz bu şeffaflığı sürgüyü kullanarak artırıp azaltabilirsiniz.

Contract / Expand” (Büzme / Genişletme) ve “Edge Feather” (Kenar tüylenmesi, püskülü) komutlarının ise tüm denemelerime karşın herhangi bir etki yarattıklarını gözleyemedim. İleride ne işe yaradıklarını anlayabilirsem bu paragrafı değiştireceğim fakat önemli komutlar olduklarını hiç düşünmüyorum.

.

Arka plan silme işlemini tamamladıktan sonra “Next” komutu ile bir sonraki aşamaya geçiyoruz.

Bu aşamada sağ üst köşedeki örnek modele bakarak resmimize bir iskelet yerleştiriyoruz. Sol üst köşedeki üç düğmeye bakın. “Next” ile geçeceğimiz sonraki aşamada aslında buradaki ikinci (daha çok sayıda nokta kullanılan) modellemeyi kullanarak daha ayrıntılı bir yerleştirme daha yapacağız. (İsterseniz iskelet yerleştirme işini doğrudan bu aşama ile başlatabiliyorsunuz) Nokta yerlerinin bir bedendeki oynak eklem yerlerini işaretlemekte olduklarına dikkat edin.

.

.

Bir iskelet noktasını sürüklerken, simetrisindeki noktanın da otomatik olarak hareket etmesini istemiyorsanız “Mirror” kutucuğunu boşaltmayı da ihmal etmeyin)

.

Next” ile ilerlediğimizde yine bu kez de sıradaki (üçüncü) düğmeye geçilmiş olduğunu görüyoruz. Burada her bir uzuv parçası ile ayrı ayrı ilgileneceğiz. (Bu şamada pencereyi tam ekran yapmakta fayda var)

Bu işlemi yazılı anlatmak biraz zor ama aşağıdaki videoyu dikkatle izlemeniz halinde uygulamasının kolay olduğunu göreceksiniz.

İlk 1 dakikalık bölüm yukarıda gördüğümüz iskelet eşleştirmeyi anlatıyor. 2,20 dakikaya kadar olan sürede ise “üçüncü düğme” ayarlarını gösteriyor.

.

.

Videoda uzuvlar için gerekli ayarlamalar bitirdikten sonra “Process” (işleme) düğmesine basılarak, karakter üzerinde o ana kadar yapılmış tüm ayarlamaların “paketlenerek” bir sonraki aşamaya geçildiğini gördük. (Dk. 2.20 ) Bu pencerede karakterimiz artık parçalardan oluşuyor. Her birini tıklayıp oynatarak durumlarını kontrol edebilirsiniz. Eğer biri oynadığında arka planda rahatsız edici bölgeler görünüyorsa önce onun ait olduğu parçayı, ardından, sağdaki “Mask editör” (maskeleme) düğmesini tıklayın ve gereksiz bölgeyi bir kez daha burada “maskeleyerek yok edin.

.

.

Profesyonel Müdahaleler

Eğer parçalardan birini tıklayarak seçtikten sonra “Launch” düğmesine basarsanız, bu kez o parça sizin daha önceden belirlemiş olduğunuz (PhotoShop, GİMP veya bir başka resim işleme yazılımı) ile birlikte açılacak ve parçayı orada düzenleyebileceksiniz. (Bunu da videoda –PhotoShop ile çalışılırken- gördük) Önceden bir “bağlantılı resim işleme yazılımı” belirlenmemiş idiyse ”Launch”a basmanız halinde program size bilgisayarınızda yüklü bir resim işleme yazılım ile bağlantı kurmak isteyip istemediğinizi soracak. Buna olumlu yanıt verdiğinizde bilgisayarınızın içini görebileceğiniz bir pencere açılacak ve siz o programı –muhtemelen C bölümünüzde, Programlar klasörü altında bulacak ve sonu .exe ile biten çalıştırma düğmesine çift tıklayarak seçeceksiniz) Uzuv resmi ile birlikte açılma işlemi kendiliğinden gerçekleşecek. Yapmak istediğiniz düzenlemeyi tamamlayıp kaydettiğinizde (save) yine CrazyTalk Animator’e dönmüş ve parçanın yeni haliyle eklenmiş olduğunu göreceksiniz . Genellikle uzuvların etrafındaki fazla parçaların alınması ve uçlarının yuvarlaklaştırılması, saydamlaştırılması gibi aslında daha çok grafik sanatçılarının tercih edeceği profesyonel işi (ileri seviye) işlemler için söz konusu. Biz bu aşamada eldeki maskeleme aracı ile yetinebiliriz.

Yaptığımız değişiklikleri “OK” ile kaydediyoruz.

.

Yan Görünüş

Bu arada yandan görünüş için ayrıca bir fotoğraf çekilmesi ve bu düzenlemenin de sağ üstteki “Side Body” sekmesi altında aynı yöntemle yapılacağını hatırlatalım.

.

.

İleri seviye bir kullanıcı değilsiniz ve tüm bunlar gözünüzü mü korkuttu. Hiç gerek yok aslında. Siz de beden olarak hazır kalıpları hatta kendinizin de rahatlıkla çizebileceğiniz “çöp adam” bedenleri kullanıverin olsun bitsin. Çocuklar için böyle de çok ilginç çizgi filmler üretebilirsiniz. Özgün filmler üretmek için “kafa” modellemeyi bilmek daha önemli ve hatırlarsanız çok daha kolaydı. Bilgisayarda ustalaştıkça daha karmaşık modeller üzerinde çalışmaya geçebilirsiniz.

.

.

Çalışmamızı Hazır Modeller Arasına Katmak

OK ile karakterimizi tamamladığımızda kendimizi “Stage” modda yani sahnede bulacağız ve karakterimiz orada duruyor olacak. Üst menüden “Actor”, yan menüden “Template” (şablon) sekmelerine geçelim. Karakterimizin üzeri tıklanmış, yani “seçilmiş” halde iken sağ sütundaki (+) işaretli “Add” düğmesine bastığımızda modelimiz şablonlar arasında yerini alacaktır. Altındaki kutucuğa yazarak, bu modele vereceğiniz ismi belirleyebilirsiniz.

.

.

Bazı eğitim videoları daha görelim. İskelet yerleşimlerini yaparken eklem yerlerinin seçildiğini unutmayalım.

.

.

.

.

Sonraki bölümde görüşmek üzere…

.

{lang: 'tr'}

4 Yorum

  1. ercan diyor ki:

    ellerinize sağlık çok güzel anlatım olmuş. programı nereden indirebiliriz. kolay gelsin

  2. admin diyor ki:

    Ercan Bey, Merhaba.
    Şu yazımızdaki
    http://www.egiticininegitimi.net/2011/09/11/%E2%80%9Ccizgi-film%E2%80%9D-uretiyoruz-crazytalk-animator/
    “Programın İndirmesi ve Kurulumu” başlığına göz atmalısınız.

  3. Davut diyor ki:

    Merhaba Hocam bana bu programın türkçe anlatımı lazım. Ne yaptımsa konuşmadaki mimikleri resime uyduramıyorum. Eğer varsa türkçe eğitimi nerde bulabilirim googlede aradım bir türlü bulamadım yardım ederseniz çok sevinirim.

  4. admin diyor ki:

    Davut Bey, sormayın, bir süredir zamansızlıktan yazı dizisinin devamını getiremedik ama gelecek. Bizim denemelerimizde ağız hareketleri çok güzel uyum sağlıyordu. Bugünlerde tam da o konuyu yazmaya sıra gelmişti. Birazcık daha sabır istiyoruz sizlerden. Şimdiden bir ipucu verelim. Eğer konuşmaları ayrıca kaydeder ve ses şeridine atarsanız ağız uyumluluğu kendiliğinden sağlanıyor.

Yorum, Katkı ve Sorularınız